Wie viel kostet ein Game bzw. eine Game-App?

By Thursday December 19th, 2013 Game Business No Comments

Gbanga Millform AG ist ein mehrfach ausgezeichneter Spielentwickler und langjähriger Pionier auf dem Gebiet von Games für Werbung und für Crossmedia-Kampagnen, die immer wieder in den Top 10 Charts landen und von Apple im App Store gefeatured werden. In loser Folge veröffentlichen wir auf diesem Blog Tipps zur erfolgreichen Umsetzung von Werbespielen (Ad-Games) oder Serious Games für die Unternehmenskommunikation.

Bevor man sich fragt, wie teuer ein Spiel ist, muss man sich fragen, was man damit erreichen möchte. In unserem vorhergehenden Blogbeitrag über Briefings von Spielen wird erklärt, welche Fragen aus Sicht des Auftraggebers bezüglich Marketingstrategie beantwortet werden müssen. Dazu gehören die Marketingziele sowie die Charakteristiken der Zielgruppe (Alter, Geschlecht, Vorlieben für Genres und benutzte Geräte der Zielgruppe).

Erst dann können die Kosten eines entsprechenden Spieles abgeschätzt werden. Im folgenden werden die verschiedenen Kostenstellen bei der Produktion eines Spieles besprochen.

Marketingbudgets & Kontaktkosten

Spiele sind ein effizientes Mittel zur Kommunikation mit Kunden und Benutzern. Im Gegensatz zu anderen Werbeformen werden erfolgreiche Spiele mehrere 10’000 bis 100’000 mal heruntergeladen, werden in Zeitungen, Blogs und Radios besprochen und über Mund-zu-Mund Propaganda verbreitet.

Deshalb ist es nebst dem vorhandenen Budgets auch den angepeilten Kontaktpreis eines Spieles zu berechnen. Jeder Kontakt (also der Benutzer bzw. der Spieler) ist ein qualitativer Lead, der mit der Marke bzw. einem Produkt interagiert und mittelfristig (über Wochen bis Monate) sich damit auseinandersetzt. Kontaktpreise in anderen Medien als Games variieren zwischen einigen Rappen/Cents (nicht-interaktive, punktuelle Fernsehwerbung) bis zu einigen 100 Franken/Euros für Laufkundschaft und für Termine für Beratungs- und Verkaufsgespräche. Dividiert man das verfügbare Budget durch den realistischen Kontaktpreis, erhält man die Zielgruppe:

Budget = Kontaktpreis x Reichweite

Reichweite = Budget / Kontaktpreis

Kontaktpreis = Budget / Reichweite

Kostenstruktur

Die Kosten eines Spieles setzen sich grob aus drei Komponenten zusammen:

  1. Konzeption und Key Visuals
  2. Entwicklung
  3. Polishing und Balancing

Der Preis einer Game App

1. Phase: Konzeption und Key Visuals

In der Konzeptionsphase werden die Spielmechanik definiert und anhand von Papierprototypen und technischen Prototypen getestet. Diese Prototypen haben noch keine visuelle Gestaltung, sondern dienen als Testobjekte für das Spielkonzept. In dieser Phase versucht man das Spielerlebnis (Gameplay & Flow) zu optimieren, so dass das Grundkonzept möglichst viel und lange Spass macht.

In einem professionellen Prozess werden die Prototypen jeweils mit zufälligen Testern und mit dem Kunden täglich getestet und die Rückmeldungen und Feedbacks in die nächste Iteration des folgenden Tages eingearbeitet.

Der iterative Prozess (auch Agile Development oder Scrum genannt) stellt sicher, dass das Spiel bei der Zielgruppe möglichst viel Spass macht.

Gleichzeitig oder zeitlich leicht später versetzt sollte der Designer, Gestalter, Grafiker bzw. Art Director den visuellen Stil des Spieles definieren. Der Stil und die Grafik sollte einige wichtige Situationen im Spiel visualisieren, so wie es im Endprodukt dann aussehen sollte. Dies kann und sollte nebst den Hauptcharakteren (Character Design) und der Szenerie (Environment Design) auch Beispiel-Sounds und Farbpaletten, etc. umfassen.

Die Dauer des Prozesses Konzeption & Key Visuals hängt von der Komplexitätsstufe und von der Tiefe des Inhaltes ab. Je ausgeklügelter ein Spiel, desto länger dauert der Prozess. Dieser Teil des Prozesses sollte ungefähr 30% des gesamten Projektes benötigen.

2. Phase: Entwicklung

In dieser Phase wird das Spiel mit der vordefinierten Spielmechanik nach Vorbild der Key Visuals implementiert und programmiert. Grafiken, Sounds und Animationen werden anhand der visuellen Vorgaben und der technischen Erfordernissen ausgearbeitet.

Dieser Prozess sollte wieder iterativ entwickelt werden mit täglichen vom Kunden und anderen aussenstehenden Testern installierbaren und spielbaren Zwischenversionen. Die Zwischenversionen sollten auf Fehler und auf Elemente, die nicht Spass machen oder frustieren, getestet werden.

Im absoluten Minimum dauert der Entwicklungsprozess 5 Arbeitstage, um seriös den Code zu erstellen, auf die Zielplattformen HTML/Javascript, Browserversionen, iPhone, iPad, Android-Telefone und -Tablets anzupassen und darauf zu testen.

Realistisch sind aber 4 bis 16 Arbeitswochen.

3. Phase: Polishing und Balancing

In dieser finalen Phase sollten keine neuen Funktionen, Spiel-Elemente oder Grafiken dem Spiel hinzugefügt werden. Nun geht es darum, das Spiel zu optimieren, qualitativ zu verbessern, Fehler auszumerzen und den Spass zu maximieren. Ebenfalls findet die Qualitätskontrolle statt.

Jeden Tag sollte die neueste Version des Spieles von einem Tester getestet werden und die Rückmeldungen zur Verbesserung benützt werden.

Am besten bildet man eine Beta-Testgruppe, die online jeden Tag das Spiel testet und von der man statistisch Aussagen machen kann. Zum Beispiel, dass man Fehler wie dass “30% der Spieler nach dem Level 3 aufhören” bemerkt.

Dieser Teil ist zeitintensiv und man sollte deshalb ebenfalls ein drittel der Gesamtprojektdauer dafür vorsehen.

Kosten bekannter Spiele

Die Herstellung und Vermarktung des Konsolen-Spiels Grand Theft Auto 5 (GTA5) hat 266 Millionen US Dollar gekostet und 300 Designer, Künstler, Programmierer und Modellierer haben daran gearbeitet.

Die erste Version des Spiels Angry Birds hat nach verschiedenen Quellen zwischen 140’000 US Dollar und 200’000 US Dollar gekostet. Es war ein Pionierspiel, das von Idealisten entwickelt wurde, und deshalb vergleichsweise kostengünstig umgesetzt. Und die Fortsetzungen (Updates der App, Neuauflagen wie Rio, etc.) und das Marketing sind bei diesem Budget noch nicht dazu gerechnet.

Preissegmente verschiedener Spiele

Es ist schwierig, Preissegmente für die vielfältigen Ausgestaltungen von Spielen zu definieren. Als Versuch hier, könnte man grob folgende verschiedene Konzeptionsgruppen kategorisieren:

Webbasiertes Mini Game

  • ein Mini Game ist ein Spiel, das auf einem simplen, meist bereits bekannten und populären Spielprinzip aufbaut. Tetris und Doodle Jump sind gute Beispiele von Minigames.
  • Die Kosten eines solchen Minigames können niedrig gehalten werden, da die Konzeptionsphase weitgehendst entfällt, komplette Minigames meistens bereits als Opensource verfügbar sind und deshalb nur noch “themed” (an das Corporate Design der Kampagne angepasst) werden müssen.
  • Der Aufwand besteht in der Recherche für Opensource Code sowie der Anpassung dieses Codes und dem Erstellen von Grafiken.
  • Der Nachteil von Minigames ist die limitierte Möglichkeit auf spezifische Anpassungen (“customization”) der Spielprinzipes wie beispielsweise die Himmelsrichtung woher Klötze kommen, die Steuerung und die Dialogfenster, die erscheinen. Zudem sind diese Spiele normalerweise nicht sehr individuell für eine Marke.
  • Auch sind die kompatiblen Geräte für diese Spiele sehr beschränkt. Handelt es sich um ein Flashgame, funktioniert es nicht auf dem iPhone oder auf Android-Geräten. Ist es ein HTML5-Spiel, dann sind die Steuerung und die Animationen sehr rudimentär.
  • Die Kosten für ein solches minimales Game betragen um die 20’000 CHF*.
  • Die Kostenstruktur sieht grob wie folgt aus:
    • 4 Tage Programmierer
    • 2 Tage grafischer Designer
    • 2 Tage Qualitätskontrolleuer & Tester

Natives “Klon”-Spiel ohne eigene Idee

  • Ein natives Klon-Spiel ist ein Spiel, welches stark nach Vorbild eines bestehenden erfolgreichen Spiels umgesetzt wird. Die Kosten hier sind günstiger, weil die Konzeptionsphase vergleichsweise kurz ist und das Balancing im besten Fall ebenfalls berechenbarer wird.
  • Die Adaption eines bestehenden Spieles bedarf der gekonnten Neuinterpretation und erfordert neue Grafiken und die Programmierung des kompletten Codes mit beschränkten Möglichkeiten bei der Verwendung von Open-Source-Projekten, ausser sogenannten “Game Engines”, also Hilfssoftware zur Beschleunigung der Programmierarbeiten.
  • Eine typische Kostenstruktur ist:
    • 10 – 20 Tage Konzeption und Key Visuals
    • 10 – 20 Tage grafische Ausgestaltung
    • 20 – 50 Tage Entwicklung
    • 10 – 30 Tage Polishing und Balancing
  • Das Budget bewegt sich zwischen 60’000 und 200’000 CHF*.
  • Typische Zielplattformen sind iPhone und Android (ohne HTML5 und ohne Windows Phone).

Konzeptionell neues Spiel

  • Ein konzeptionell neues Spiel ist die Möglichkeit, eine Firma, eine Marke oder ein Produkt innovativ, eigenständig und neuartig in Szene zu setzen. Zudem ist so ein Spiel genau auf die Marketingziele und an das Corporate Design des Auftraggebers abgestimmt.
  • Ein konzeptionell neues Spiel greift nicht direkt auf Game-Vorbilder zurück, sondern der Game Designer entwirft neue Spielregeln, Mechanismen, Ziele und Spielmotivationen. Diese werden jeweils auf Papier, mit Papierprototypen, eigens erstellten Brettspielen und Software-Prototypen ausgiebig auf Spielspass und Verständnis getestet. Dadurch wird die Konzeptionsphase deutlich länger.
  • Die Entwicklungszeit sowie die Vollendungsphase sind sehr variabel, da das Spielkonzept tiefgründig sein kann und unter Umständen mehrere Stunden Spielspass entwickelt werden müssen. Zudem wird man in der iterativen Entwicklung auch fortlaufend neue Erkenntnisse aus den Tests mit Spielern berücksichtigen und gegebenenfalls neue Features einfügen und bestehende Funktionalität entfernen.
  • Eine typische Kostenstruktur ist:
    • 20 – 40 Tage Konzeption und Protoyping
    • 10 – 20 Tage grafische Gestaltung
    • 30 – 60 Tage Entwicklung, Programmierung
    • 20 – 40 Tage Polishing und Balancing
  • Das Budget kann sich ab 100’000 CHF* und nach oben offen (zum Beispiel 500’000 ~ 1’000’000 CHF).

Kosten optimieren

Das Spielkonzept, die visuelle Gestaltung, die Programmierung und Polishing und Balancing sind Kostenstellen, die immer anfallen. Im folgenden werden einige Charakteristiken aufgezeigt, die besonders aufwändig und teuer in der Herstellung und in der Umsetzung sind:

Anzahl Plattformen (iOS, Android, Windows Phone, HTML5)

Spiele sind auch IT-Projekte, die implementiert werden müssen und der Komplexität der Technik ausgeliefert sind. Portierungen des Computerprogrammes/Spiels auf verschiedene Zielplattformen wie iOS, Android, Windows Phone, HTML5, Facebook, Desktop, etc.) sind aufwändig und nur selten automatisierbar.

Deshalb ist es wichtig, dass man sich als Auftraggeber überlegt, welche Plattformen die Zielgruppe wirklich verwendet.

Kosten werden normalerweise durch unterschiedliche Betriebssysteme (iOS, Android, Windows, MacOS X, Linux, HTML5/Javascript) verursacht und durch unterschiedliche Bildschirmgrössen und Formate (Hochformat, Breitformat, Phone, Tablet, Browser).

Als Faustregel kann man folgende Kostenberechnung machen:

  1. Erste Plattform 100% der Kosten (Hauptentwicklung, z.B. iPhone)
  2. Zweite Plattform 80% der Kosten (z.B. Android)
  3. Dritte Plattform 60% der Kosten (z.B. Tablets)
  4. Vierte Plattform 40% der Kosten (z.B. Windows Phone)

Natürlich hängen die Kosten sehr deutlich von der eingesetzten Technologie bei der Entwicklung und dem Spielkonzept selbst ab, weshalb die Faustregel wirklich nur als Anfangshilfe zu verstehen ist.

Es ist deshalb von Vorteil, wenn man Plattformen gestaffelt released. Beispielsweise zuerst nur die iPhone- und Android-Version und bei gutem Anklang und grosser Nachfrage später auch auf anderen Plattformen portiert.

2D vs. 3D Grafiken

2D versus 3D

2D-Grafiken sind Bilder und animierte Sequenzen wie Filme oder Zeichentrickfilme. Als Vergleich kann man das flache Google Maps nehmen.

3D-Welten sind dreidimensionale Simulationen und Abbilder von realen oder phantastischen Räumen wie beispielsweise ein Flugsimulator oder Google Earth, wo man die Kamera frei schwenken kann und in alle Himmelsrichtungen herumschauen kann.

Bei der Entwicklung von 2D-Grafiken verwendet man ein Stift, Papier, Scanner und Zeichenprogramm. Diese werden dann im Computerspiel angeordnet und je nach Spielverlauf verschoben, gedreht und ein- und ausgeblendet.

Bei der Entwicklung von 3D-Grafiken muss nebst der 2D-Grafik für die Oberfläche (Textur genannt) jedes Objektes auch die Form des Objektes modelliert werden. Dazu verwendet man ein 3D-Grafikprogramm wie zum Beispiel Blender, bei dem man Oberflächen wie Kanten, Wände, Ecken und Rundungen definiert. Zudem muss man bei der Entwicklung noch die Kamerasteuerung berücksichtigen. Dies bedeutet ein Zusatzaufwand von ungefähr 1- bis 3-mal dem der 2D-Grafik.

Designaufwand 2D = Zweidimensionale Grafiken

Designaufwand 3D = Zweidimensionale Grafiken + Modellierung + Kameraprogrammierung

3D-Games haben, falls gut umgesetzt, den Vorteil, eine innovative Ausstrahlung zu haben. Die meisten Spielkonzepte lassen sich aber sowohl in 2D als auch in 3D umsetzen. Es ist deshalb Geschmackssache des Auftraggebers und der Budgetrahmen, die entscheiden, ob sich die Umsetzung in 3D lohnt.

Content und Anzahl Levels

Spiele sind eine Unterhaltungsform und Konsumgut. Deshalb ist es im Gegensatz zu anderen IT-Projekten auch jeweils mit dem Erstellen von Inhalten (Content) verbunden.

Inhalt hat verschiedene Formen in Spielen, aber immer das gleiche Ziel: mehr Spielzeit.

Die Spielzeit kann mittels Levels, längeren Levels, mehr Diversität, unterschiedlichen Spiel-Situationen, zahlreich getexteten Dialogen, Zusatzfunktionen, Themen, Superkräften usw. verlängert werden.

Normalerweise ist ein Basisspiel darauf angelegt, dass man es mehrere Stunden spielen kann. Tetris beispielsweise zieht einzelne Spieler unendlich lange in den Bann. Die Durchschnittszeit liegt aber vermutlich bei einigen Stunden.

Fügt man neue Elemente hinzu, verlängert das den Spielspass um einen Faktor oder einige Stunden.

Eine effiziente Weise ist, dass man in einer ersten Phase das Grundkonzept umsetzt und einige wenige Zusätze einpackt. Dadurch ist man von den Kosten her flexibler und kann später auch Updates erstellen und anbieten.

Regelmässige Updates haben auch noch den Vorteil, dass die Kosten verzögert anfallen und die Spieler-Community bei der Stange gehalten wird.

Sich während dem Projekt verändernde Anforderungen

Wichtig ist auch, während dem Projektverlauf die Marketingziele und Anforderungen des Auftraggebers möglichst nicht zu verändern. Denn dies kann die Neuentwicklung des Konzepts wie auch die komplette Neuimplementierung nach sich ziehen. Dies multipliziert die Kosten.

Bleibt man hingegen von Anfang an auf die gleichen Marketingziele und Anforderungen fokussiert, kann man effizient und zielstrebig das Spiel umsetzen und den Spass optimieren.

Cutscenes und Filmsequenzen

Oft werden auch Zwischensequenzen (Cutscenes) als spannende Elemente empfunden. Es ist aber zu beachten, dass diese dem Spielspass nur bedingt dienen und relativ aufwändig in der Produktion und in der Downloadgrösse sind.

Man kann sich die Kosten etwa so vergleichen:

  • bei einem Spiel für 50’000 CHF und 10 Stunden Spieldauer kostet die interaktive Spielminute ungefähr ~83 CHF
  • bei einer Filmsequenz für 10’000 CHF und 5 Minuten Dauer kostet die statische Minute Film ungefähr ~2000 CHF

Spiele sind also sehr viel kosteneffektiver bei der Produktion als Filmsequenzen. Und zudem sind Spiele interaktiv und Cutscenes können nur abgespielt werden.

Integrationen wie Social Sharing und Game Center

Alles ist heute sozial und vernetzt; so auch Apps und Games. Dazu muss man aber bedenken, dass die Integration in Social Media Dienste wie Facebook, Twitter, etc. und der Einbezug von Game Center ebenfalls Aufwände mit sich bringt, da sie nicht automatisch passieren, sondern vom Programmierer bei den verschiedenen sozialen Netzwerken manuell angemeldet und integriert werden muss. Man muss hierbei mit ungefähr 1000 CHF* pro Service (Facebook, Twitter, Instagram, etc.) rechnen.

Für Game Center und teilweise auch andere Dienste (wie Facebook) werden zudem noch weitere Grafiken benötigt, was je nach Konzept nochmals ein bis zwei Tage Arbeit verursacht.

Alles was man nicht direkt sieht: Server, Optimierungen, Multi-Player

Bei einem Spiel oder einer App sieht man nur die Benutzeroberfläche, merkt aber nur selten, wie viel Arbeit hinter der Fassade steckt. Damit ein Spiel eine Rangliste hat, braucht es einen Server, der die Rangliste verwaltet und einen Programmteil, der sich mit dem Server über das Internet verbindet und die Scores übermittelt. Eine solche Integration benötigt einige Tage Entwicklung und der Server muss zudem gemietet werden (wenige hundert Franken pro Monat).

Die Entwicklung eines Multi-Player-Servers bedarf weiterer Aufwände von wenigen Wochen bis mehren Monaten, ganz abhängig von der Komplexität des Spielkonzepts und der Anzahl Spieler. Eine pauschale Kostenschätzung ist hierfür nur sehr schwierig.

Sound und Musik

Nebst dem visuellen Auftritt eines Spiels sind die Titelmusik, die Hintergrundgeräusche, Spezialeffekte und aufgenommene Audio-Tracks auch wichtig. Oft werden diese vergessen, da man sie nicht direkt sieht. Je nach Spielkonzept gibt es unterschiedliche Anforderungen an den Audio-Kanal wie Mono, Stereo, aufgenommene Stimmen von Schauspielern, wiederholbare Musik, etc.

Je nach Art der Lizenzierung (Exklusivität, national, global, Lizenzierung bestehender Musik, speziell komponierte Stücke) bewegen sich die Kosten zwischen 500 und 10’000 CHF*.

Projektmanagement und Produzenten-Tätigkeit

Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei Games um ein interdisziplinäres IT-Projekt im Spannungsfeld der Technik, des Designs und des Konsums. Deshalb braucht es auch ein professionelles Projektmanagement, welches sich mit der Kommunikation zwischen Auftraggeber und Umsetzer, mit der Aufgabenteilung, mit dem Zeitmanagement und mit dem Qualitätsmanagement auseinandersetzt. Die Rolle des Projektmanagements nennt man bei Spielen auch Producer (wie im Film).

Es muss mit ungefähr 10 – 20% des gesamten Projektaufwands für diese Tätigkeit vorgesehen werden

Fazit

Im vorliegenden Blogpost wurde die Kostenfrage eines Games besprochen und die Struktur der Aufwände wurden diskutiert.

Wichtige Voraussetzungen für die seriöse Evaluation des Aufwands und die Offerte sind die überlegten Marketingziele, die genau definierte Zielgruppe sowie ein vorliegendes Grobkonzept mit der angestrebten Spielidee und dem Spielgenre, welches im besten Fall auch gleich Entscheidungen zu Kostentreibern wie kompatible Plattformen, 2D/3D und Cutscenes enthält.

Wir von Gbanga Millform AG stehen Ihnen gerne bei der Beratung und für Offerten zur Verfügung. Briefings nehmen wir gerne per Email entgegen unter offerte@gbanga.ch. Einen Leitfaden zur Erstellung klarer Briefings finden Sie ebenfalls auf unserem Blog.

* Alle angegebenen Frankenbeträge sind grobe Schätzungen basierend auf einem für die Schweiz, Österreich und Deutschland ortsüblichen Tagessatz von ungefähr 1400 CHF pro ausgebildetem Mitarbeiter und beinhalten grob auch die Managementkosten.

About Matthias

Matthias is founder and CEO of Gbanga and a believer in the mixed-reality genre. He tweets on @babalunda and instagrams.