Gbanga mixed-reality Blog

Famiglia Rise and Fall, week 2

Our 2nd week on Indiegogo

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In the second week of our crowd-funding campaign Famiglia Rise and Fall on Indiegogo, we have added quite some content to the project Famiglia Rise and Fall. This post quickly summarizes this. Please make sure you visit our campaign page. Please support us, share, like and retweet on Twitter and Facebook. Thank you!

Demo party

Friday night, we had an epic office warming party with live demos of the intermediate game prototype that already has quite some features:

People playing very first version of Famiglia Rise and Fall

People playing very first version of Famiglia Rise and Fall

 

New perk: Phone case

Backers now can get a fancy phone case for iPhones and Samsung Galaxys.

Rise and Fall-themed Phone Cases

Rise and Fall-themed Phone Cases

 

Gameplay video

The gameplay video exclusively available on the 20 Minuten features some of the fancy game mechanics. In this video, the player is located in Zurich, Switzerland. But all other locations already work, too.

Gameplay video on 20min

More perks: Movie-inspired game posters

Chris, our art director added some nice movie-inspired game posters to the selection. Can you find out where he took inspiration from?

Movie-inspired game posters

Movie-inspired game posters

 

Stay tuned for the upcoming updates over the next few days. And make sure, you keep tweeting, liking and sharing our updates on all social media channels.

Today we launch our crowd-funding campaign on Indiegogo- please support us!

Posted by | BUZZ | No Comments

After weeks of preparation, we’re happy to announce that we have finally published our crowd-funding project Gbanga Famiglia Rise and Fall on Indiegogo:

Please back us on Indiegogo! 
Check out the project page of our game on Indiegogo

This is in two ways special: firstly, the game is the sequel of our first mixed-reality iPhone game that we launched in March 2010. For a few months, we have been working on the demo of this next-generation sequel and we’re glad to share the game with you. Secondly, after being self-funded by friends and family for 6 years, it’s the first time we apply the crowd-funding model to produce a game.

We have put together a pitch video where you get to know our team and the idea behind the game Gbanga Famiglia Rise and Fall:

  • Chris explains and shows the adventures you can experience by walking and by exploring the new 3-dimensional world by foot, by car, by helicopters.
  • François explains with the help of a spectacular drone stunt (thanks Schnitzel) how we take real world open data to produce the virtual game world.
  • Robin highlights player’s freedom to decide whatever the player wants to do, to play, to score, to explore…
  • Together with Matthias, we highlight the possible perks like alpha and beta access, Country Heroism and cool T-shirts that you get when you back our project which, by the way, you should ;)

The crowdfunding campaign on Indiegogo will run from today, February 21st to March 28th, for 36 days. However, we need your continued support by blogging, tweeting, liking, sharing on social media about the project until the very last day.

To realize our vision of the future of gaming, we need your help!
Back us on Indiegogo!

If you have questions about the project, please have a look at the documents and videos linked on the Indiegogo page and on our website.

Customer Journey Map for «After Party» game

Customer Journey Maps for Games

Posted by | Gameplay | No Comments

Gbanga Millform AG is a dedicated game studio and pioneer in location-based mixed-reality mobile games and ad games which are regularly featured in App Stores. In this blog, we write intermittently about aspects in game design and game production.

Game Documents

There is a long tradition and debate how games are specified and written down in text to define not only the game idea and game mechanic, but also the look and feel of a game.

We at Gbanga have noticed that Customer Journey Maps or Player Journey Maps are a helpful and relevant tool to envision the player’s emotional and functional path throughout a game. The advantage of using the theory of Customer Journey is that it is originally widely used in product design and marketing and therefore well described with plenty of tools and worksheets available online.

Customer Journey Map for «After Party» game

Customer Journey Map for «After Party» game

What is Customer Journey?

Interestingly, even thou «Customer Journey» is an english term, it seems to be more widely used in the german speaking part of the world. It is considering the following components:

  • the user journey in a product which considers usability and UX issues
  • the customer engagement with a brand, service
  • the touchpoints in different media and situations
  • the emotion and motivation of the customer
  • multi-channel management in case there is cross-media such as internet, apps, print, etc. involved

How does it translate to games?

The idea of the Customer Journey is that the customer or player is setting off on a journey with a product or a service:

  1. Initially completely unaware, the user discovers a brand or offering in the awareness phase. Awareness in games is triggered through word-of-mouth, game reviews, advertising, etc.
  2. Aware users then enter the favorability phase that then belief in the offering and investigate further. Players in favour of a specific genre or game then evaluate the best game in that genre, watches gameplay videos on YouTube, etc.
  3. In the consideration phase, the customer considers the purchase. She then checks the pricing at different shops, availability, required peripherals, hardware, etc.
  4. In the intent of purchase phase, the customer already decides where to purchase (cheapest place, best service, etc.). In games, the player might decide to go to a certain retailer store nearby his house that has the unit available.
  5. Conversion is the phase, where the purchase is made. The player buys the game and (hopefully) immediately starts playing it.

Of course, this funnel concept translates in different abstractions layers. The interpretation above looks at the purchasing process of a regular console game purchase.

One can also look at Freemium games and the journey within the game.

And, as we do it at Gbanga, the tool can be used completely without monetary purchases in mind, but only with conversion to play and spend time within the game.

The Player Journey Map

The Customer Journey Map or Player Journey Map is best drawn on a whiteboard or on a flip-chart (or in a graphics editing program). Fans of the famous Business Model Canvas method are well aware that the creation of such a map is a collective task and therefore, large whiteboards are better than electronic programs. Post-its and pin board notes are also a quick way to move and modify the map.

The map normally consists of a horizontal arrow from left to right that indicates the temporal sequence of happenings on the customer’s journey. The different phases described above are laid out on the horizontal axis from left to right: Awareness, Favorability, … Conversion. For a mobile game, the following phases could be used: Internet research, App Store, Game Installed, Game Tutorial, First Level, …, Game Over.

On the vertical axis, there is more freedom to the individual needs of the game designer. If you are focusing on emotions, you can take the followings:

  • Goals: what should be achieved in this phase?
  • Motivations: why would the player want to do this?
  • Questions: what might be not clear to the player?
  • Barriers: what could prevent the player from advancing? What could be frustrating?
  • Touchpoints: when, how, why and with what is the player in touch? Is it the manual? Or the joystick or the support hotline?

The resulting grid is then filled with the answers.

An emotional roller coaster

The row for touchpoints can then be filled with a path over a bunch of media channels or screens. One can also rate the touch points to be critical decision points (moments of truth) or softer interactions. The simple example graphic above shows such an emotional roller coaster for our recent game After Party.

Flexibility, creativity, communication

The concept of Customer Journey Maps, Player Journey Maps or «Player’s Journey» (as Amy Jo Kim calls it) is very flexible and can be applied very creatively without being to strict about the columns and row labels. It is a great source for discussions among the team and also a great opportunity to be on the same page.

Possible axis labels include tutorial steps, levels, experience levels, dialog sequences (in adventure games), game overs, etc.

If you need help with your game and your Player Journey Map, feel free to contact me directly at matthias@gbanga.com or through the form below:

[contact-form-7 404 "Not Found"]

PS: the UK civil service website also has a nice overview of how Customer Journey Mapping works.

Best of Swiss Apps Bronze Award

After Party wins Bronze at the Best of Swiss Apps Awards

Posted by | BUZZ | No Comments

After Party, the edutainment game that raises awareness around alcohol, won the bronze award in the games category at the Best of Swiss Apps 2013 award night yesterday.

After Party game receives Bronze award at Best of Swiss Apps 2013

The game app has been developed by Gbanga Millform AG together with Gestalt Kommunikation AG for The Federal Office of Public Health and bfu, the Swiss Council for Accident Prevention.

The whole crew of Gbanga Millform AG is very proud about this distinction which acknowledges our efforts in gamify education and in communicate difficult content in a pleasurable form.

Gbanga Millform AG is an expert agency in mobile gaming and entertainment, having delivered several award-winning games in the past.

Tokyo Game Show impression by Gbanga

Gbanga game innovations at Tokyo Game Show

Posted by | Everything else | No Comments

Last week, Gbanga has presented their games Bumble Bee and Gbanga Famiglia II: Rise and Fall at the Tokyo Game Show in Japan.

Bumble Bee: Walk to play

Many Japanese and international visitors were looking at our game demos and some of them even tried to play our latest game Bumble Bee, a walking game that incentivize players to actually walk on a 5×5 meter area to move a bee on her virtual flight from one honey comb to the next.

Rise and Fall: Pre-claim your territory today

Game experts and international publishers were really excited about our upcoming mixed-reality title “Rise and Fall”, the sequel to location-based game Gbanga Famiglia. Interested readers can sign up today to claim their territory in the initialisation phase of the game.

Impressions of Gbanga at Tokyo Game Show 2013

Impressions of Gbanga at Tokyo Game Show 2013

Switzerland as technological innovator in the game space

It was interesting to see that the Tokyo Game Show consisted of huge booths presenting ordinary game versions of famous brands and series. Maybe it’s why many TV stations and journalists visited the Swiss booth which was packed with innovation, novel game play ideas and cutting-edge technology. This was also underlined by the great news that Swiss game designer Mario von Rickenbach’s game «Mirage» won the«best experimental gameplay» award at Sense of Wonder Night at Tokyo Game Show.

Thanks for your support!

Together with several other Swiss game companies (EverdreamSoft, Faceshift/apelab, GangoGames), Gbanga shared the “Swiss Games” booth which was generously supported by the Swiss Arts Council Pro Helvetia, the City of Zurich and AlpICT, the ICT cluster of Western Switzerland. The Swiss Embassy in Tokyo was onsite as well. Many thanks for the support! We really appreciated it.

Gamification of Health Care

«Playful Design» im Gesundheitswesen

Posted by | White Papers | No Comments

Dies ist ein von Gbanga im März 2013 herausgegebenes Whitepaper zum Thema Gamification im Healthcare-Bereich. Es steht auch zum kostenlosen Download als PDF zur Verfügung.

Gbanga zeigt auf, wie «Playful Design», «Serious Games» und Gamification im Gesundheitswesen und in der Pflege erfolgreich eingesetzt werden können, um Patienten und Personal zu aktivieren, zu motivieren und zu unterstützen.

Gamification of Health Care

Gamification of Health Care

In diesem Whitepaper lernen Sie,

  • welche Herausforderungen im Gesundheitswesen mit Gamification gelöst werden können
  • welche erfolgreichen Beispiele es weltweit und in der Schweiz gibt
  • wie man Gamification einsetzt, um Patienten und Personal zu motivieren und zu informieren
  • welche Gamification-Mechaniken in der Gesundheitsindustrie von Bedeutung sind
  • wie solche Mechaniken eingesetzt werden können
  • welches die Zielgruppen für Gamification im Gesundheitswesen sind.

Herausforderungen des Gesundheitswesens und Beispiele von Playful Design, Serious Games und Gamification

Gamification-Mechanismen können komplizierte Sachverhalte besser kommunizieren, nicht sofort sichtbare Langzeiteffekte als Folge von heutigem Handeln im Zeitraffer simulieren, die Motivation verbessern, die Konzentration steigern und Fehler vermeiden.

Im Gesundheitswesen lassen sich mittels Gamification folgende Herausforderungen angehen. Die folgenden Beispiele wurden, wo vermerkt, bereits erfolgreich umgesetzt, oder sind Ideen:

Chronische Krankheiten
  • Edutainment-Spiele steigern die Aufmerksamkeit für chronische Beschwerden.
  • Simulations-Spiele zeigen nur abstrakt verständliche Langzeiteffekte als Folge von heutigem Verhalten sofort auf.
  • Das Spiel Mindless Eating Challenge animiert Teenager, sich auf die Portionen von Menüs zu achten.[i]
  • ZamZee stiftet Kinder an, sich mehr zu bewegen, indem es Punkte vergibt.
  • Humana’s Horsepower Challenge ist ein Spiel für Schulklassen, das mit Bewegungssensoren die Bewegung misst und dabei auch noch etwas über Geographie erzählt.[ii], [iii]
  • The Skeleton Chase ist ein Alternate Reality Game (ARG) bzw. eine multimediale Schnitzeljagd für erstsemestrige Studenten, bei dem sie sich über 8 Wochen hinweg mit einer fiktiven Geschichte auseinandersetzen und sich nebenbei  bewegen.[iv], [v]
Überalterung der Gesellschaft
  • Die individuelle Pflege und Betreuung wird durch die Überalterung weniger Zeit pro Patient in Anspruch nehmen dürfen. Deshalb werden Games bei der medizinischen Informationsvermittlung, dem Training und der Rehabilitation eingesetzt werden.
  • Senioren bleiben durch Rätsel- und Strategiespiele geistig fit und trainieren ihre Koordination mit taktilen Bewegungsspielen.
  • Brain Odyssey, ein kognitives Trainingsspiel für ältere Personen, reduziert nachweislich die Wahrscheinlichkeit, beim Autofahren zu verunfallen.[vi]
Health Literacy
  • Edukative Minigames lehren und erklären Personen die medizinischen Grundlagen, beispielsweise wie man Symptome beschreibt und welche Fragen man sich und dem Arzt stellt.[vii]
  • Infolit, ein Quiz-Game in der virtuellen Welt Second Life erklärt, wie man sich in Notsituationen wie bei Herzinfarkt und Schlaganfall richtig verhält.[viii]
Therapietreue, Compliance, Sicherheit
  • Patienten werden bei Übungen und bei der Medikamenteneingabe spielerisch informiert, unterstützt und erinnert, um die Therapie erfolgreich zu machen.
  • Beam Brush, eine Zahlbürste mit Wireless Bluetooth-Verbindung, ermöglicht das gecoachte Reinigen der Zähne mit Warnungen bei zu starkem, zu seltenem oder zu intensivem Reinigen.[ix]
Prävention, Verhaltens­änderung
  • Lit2Quit, ein Smartphone-Spiel, hilft beim Abgewöhnen des Rauchens[x],[xi] mit einem Pust-Modus als Ersatz-Therapie für Raucher.
  • 1994 konnten Kinder und junge Erwachsene mit Packy & Marlon, einem Konsolenspiel, das Leben von Patienten mit Typ 1 Diabetes durchspielen und richtige Entscheidungen bei der Ernährung fällen. Dadurch reduzierte sich nachweislich die Wahrscheinlichkeit, daran zu erkranken.[xii]
  • Playforward: Elm City Stories ist ein iPad Spiel zur Aufklärung bezüglich HIV Ansteckungen, bei dem Spieler ein Leben virtuell nachstellen und sich für einzelne Tätigkeiten entscheiden müssen.[xiii]
  • Mit der Nintendo Wii Konsole und ihrer Bewegungs-kontrollierten Steuerung haben sich verschiedene wissenschaftliche und kommerzielle Projekte beschäftigt:
    • Nintendo’s WiiFit animiert mit einem virtuellen Coach zum täglichen Work-Out.
    • Ein 20-wöchiges Wii Club Programm hat bei übergewichtigen Kindern spielerisch die Unterstützung unter Freunden erleichtert.[xiv]
    • Das Helsi-Game ist ein Spiel für Kinder, welches die Ernährungspyramide anhand einer Reise mit einem Biber erklärt.[xv]
Hygiene
  • Ein spielerisches Anreizsystem steigert z.B. die Effizienz und Kadenz von Handreinigungen.
Rehabilitation
  • Gabarello ist ein Therapie-Spiel, durch das Kinder erfolgreicher und subjektiv weniger schmerzhaft Bewegungen in einem mechanischen Roboter wiedererlernen können.[xvi], [xvii]
Kognitive Gesundheit
  • Kommerzielle Strategiespiele wie Rise of Nations (ohne primäre Healthcare Ziele) haben, wie Studien zeigen, bereits nach 4-6 Wochen einen positiven Effekt auf die kognitiven Fähigkeiten von jungen Erwachsenen und Senioren zwischen 60 und 80.[xviii], [xix], [xx]
  • Mit Minigames und IQ-Rätselsoftware kann das Hirn trainiert werden. Wissenschaftler sind unsicher, ob es Demenz/Alzheimer verhindern kann.[xxi]
Bildung, Awareness
  • Pos or Not, ein Spiel zur Aufklärung von HIV lässt die MTV-Generation erraten, wer HIV positiv ist oder nicht und zerstört so Mythen rund um das Thema AIDS.[xxii]

Spielmechaniken für die Herausforderungen im Gesundheitswesen

Basierend auf unterschiedlichsten Klassifizierungen von unzähligen Spielmechaniken (Jesse Schell’s Art of Game Design[xxiii], Gamification Wiki[xxiv], SCVNGR’s Kartenset[xxv], Artikel von Tadhg Kelly[xxvi]) wurden einige Spielmechaniken extrahiert, die in der Pflege und Gesundheitsindustrie direkt einsetzbar sind:

Sofortige Belohnung, Feedback

Was ist das?

Menschen sind nicht geduldig. Sie wollen jeweils ein sofortiges Resultat (und eine sofortige Belohnung) haben. Mittels schnellem und hilfreichem Feedback kann sich der Spieler jeweils auch verbessern.

Was es für den Gesundheitsbereich bedeutet?

Unsere täglichen Entscheidungen haben direkte und indirekte Auswirkungen auf unsere Gesundheit. Oft aber ist der Effekt unseres Verhaltens nur mittel- oder gar langfristig sichtbar und hat somit keine Auswirkungen auf unser Lernen. Mit spielerischen Simulationen lassen sich sofort Rückschlüsse auf unser jetziges Handeln ziehen. Dies ist für Prä­vention, Lehre und Health Literacy äusserst wichtig.

Zielsetzung, klare Aufgaben, Quests, Abwechslung

Was ist das?

Klare Aufgaben und erreichbare Ziele aktivieren Menschen und motivieren sie, diese schnellstmöglich und bestmöglich zu erreichen. Es handelt sich um den Drang, Unvollendetes, fertigzustellen, um dann auf das Erreichte stolz zu sein (Achievements). Die Ziele sollten abwechslungsreich sein.

Was es für Healthcare bedeutet?

Patienten sind motivierter, Übungen und schmerzhafte Bewegungen zu machen, wenn sie kurzfristig erreichbare Ziele haben. Abstrakte und grosse Ziele wie mit dem Rauchen aufzuhören, kann man mit kleinen Teilzielen realistischer und mit weniger Frustration erreichen.

Sinngebung (Meaning)

Was ist das?

Aufgaben, in denen man einen Sinn sieht oder welche nicht zu abstrakt sind, um einen Sinn darin zu erkennen, sind deutlich einfacher und spannender zu erledigen. Man arbeitet auf ein erfüllendes Ziel hin.

Was es für Healthcare bedeutet?

Abstrakte Aufgaben und Übungen werden in spannende Abenteuergeschichten verpackt und werden so genauer, konzentrierter und öfter durchgeführt.

Wettbewerb, Ranglisten, Gewinnen

Was ist das?

In kompetitiven Situationen blüht die Kreativität, die Motivation steigt und der Durchhaltewille wird ausgeprägter.

Was es für Healthcare bedeutet?

Patienten können in arrangierten kompetitiven Situationen zusätzlich motiviert werden, auch wenn man den direkten Vergleich nur vorsichtig einsetzen sollte, damit keine unnötige Frustration geschaffen wird.

On-Boarding, Levels, Meisterung, anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad

Was ist das?

Zu steile Lernkurven schrecken ab und führen selten zum Erfolg. Auch bei der Unterhaltung wie in Filmen und Spielen werden Inhalte und Funktionen zeitlich verteilt kommuniziert, um die kognitiven Fähigkeiten nicht zu überlasten. Menschen arbeiten gerne in kleinen Schritten, um das eigene Tempo vorzugeben und sich dann zum Meister hochzuarbeiten.

Was es für Healthcare bedeutet?

Aufgaben sind anfänglich einfach, um den Einstieg zu erleichtern und werden mit fortgeschrittenen Levels aufwändiger und schwieriger und finden den krönenden Abschuss in einem Final.

Neugier

Was ist das?

Entdecken und Erforschen sind starke Motivatoren in Spielen, beim Reisen und auch beim Herumsurfen im Internet. Dieser Antrieb eignet sich ausgezeichnet, damit sich Menschen konzentriert neue Fakten und Erkenntnisse aneignen, sofern sie spannend und mit einem roten Faden präsentiert werden.

Was es für Healthcare bedeutet?

Übungen und Fakten frisch und spannend in Kapitel aufteilen und nicht auf einmal auflösen, sondern nach Erreichen von Zwischenzielen nach und nach aufdecken.

Zugehörigkeit, Teams, sozialer Status, Anteilbesitz

Was ist das?

Menschen gehören gerne zu einem Teil einer Gemeinschaft mit gleichen Interessen, gemeinsamer Sprache, ähnlichen Voraussetzungen, geographischen Bezug, etc. Innerhalb dieser Gruppe findet man seinen gewünschten Platz als Alphatier, Meinungs-bilder, Vermittler, Unterstützer, etc. Jeder findet dabei eine Teilaufgabe, die ihm am besten liegt.

Was es für den Gesundheitsbereich bedeutet?

In Health Games kann man diese Gruppendynamik benützen, um verschiedene Lösungen zu gemeinsamen Problemen zu formulieren und Diskussionen anzustiften. Die verschiedenen Rollen steuern dabei unterschiedliche Teile bei. In Gruppenarbeiten werden dann die einzelnen Stärken hervorgehoben, und wird ein Thema im positiven Sinne für alle spannend.

Sammeln, Tauschen, Verschenken, Glück

Was ist das?

Mit Fussballbildli und Briefmarken begann alles. Im digitalen Zeitalter ist der Sammeltrieb noch viel raffinierter, nuancierter und verbreiterter als je zuvor. Gesammeltes lässt sich (dank digitalem Kanal kostenlos) weiter-schenken und tauschen.

Was es für den Gesundheitsbereich bedeutet?

Dank dem Sammeltrieb lassen sich Spieler von Health Games länger motivieren und vielschichtig mit dem Thema auseinandersetzen.

Punkte, Auswertungen

Was ist das?

Punkte und Ranglisten mögen eine grobe Einordnung der eigenen Leistung sein. Trotzdem ist eine detaillierte, qualitative Auswertung (auch wenn nur automatisch) fruchtbringender und gibt greifbare Vorschläge, sich zu verbessern.

Was es für  den Gesundheitsbereich bedeutet?Punkte sind eine generische Bewertung von Leistungen. Mit Auswertungen mit verschiedenen Skalen (Anzahl Übungen, erfolgreich absolvierte Übungen, Anzahl Tage Training, etc.) findet jeder Teilnehmer eine Skala, auf der er Fortschritte verbucht und es ist deshalb nie zu frustrierend.

Wettlauf, Zeit

Was ist das?Zeitdruck macht Menschen kreativer und animiert sie, bessere Lösungen schneller zu finden. Was es für  den Gesundheitsbereich bedeutet?Offene Fragestellungen wie zum Beispiel wie man gesunder im Alltag lebt, lassen sich gut mit einem zeitlichen Wettlauf lösen. Wer kann  sich in einer Woche gesünder ernähren. Das spornt die Teilnehmer an und sie wägen ab, welcher Genussverzicht sich für sie am meisten lohnt.

Definition und Unterscheidung von «Playful Design», «Gamification» und «Serious Games»

Das Wort Gamification befindet sich in einem Trendhoch und wird deshalb oft falsch eingesetzt. Gamification bezeichnet den Einsatz von Spielmechaniken in spielfremde Anwendungsgebiete. Die Hoffnung war dann ursprünglich, dass man schlechte Anwendungen mittels trivialen Spielmechaniken in gute Anwendungen umwandeln kann, was natürlich ein Irrtum ist.

Viel besser ist es, wenn man sich bei Projektbeginn überlegt, wie man ein Spiel entwerfen könnte, dass auch ohne die edukative, gesundheitliche Komponente Spass macht. Der Begriff «Serious Games» etablierte sich dann als neuer Begriff für solche „sinnvollen“ und „seriösen“ Spiele.

Mit «Playful Design» ist die Methodik gemeint, bei der im gesamten Entwurfsprozess spielerische Elemente eingebaut werden, welche die Benutzung von Software spielerisch und unterhaltsamer gestalten.

“Während Du spielst, merkst Du, dass Du nicht alleine bist.” Christen, ein Spieler von «Re-Mission»[xxxiv]

Für erfolgreiche Games im Healthcare-Bereich empfiehlt es sich, ein spannendes Serious Game zu entwerfen, da sich in Studien gezeigt hat, dass Spiele nicht direkt mit Gesundheitsthemen zu tun haben müssen, um die Gesundheit zu steigern. Pediatrics & Adolescent Medicine berichtete, dass  neuere Spiele wie Nintendo Wii die jungen Testpersonen zu moderater bis lebhafter Bewegung animierten und sie seltener auf dem Sofa sassen.[xxvii]

Case Studies von Spielen im Gesundheitsbereich

Glucoshare (2012)

Glucoshare (2012)

Glucoshare (2012)

Glucoshare ist eine App für zuckerkranke Personen und Leute in ihrem Umfeld. Durch ein System aus Punkten, Awards und Badges, werden die Teilnehmer motiviert, den Blutzuckerspiegel regelmässig zu testen. In zukünftigen Versionen sollen Personen motiviert werden, sich untereinander zu messen und gemeinsam Ziele für präventive Massnahmen wie Gewichtsreduktion zu definieren. Die gesammelten Punkte sind bei Electronic Arts in echte umtauschbar.[xxviii]

Helsi Game 2012

Helsi Game 2012

Helsi-Game (2012)

Der Schweizer Kranken- und Unfallversicherer Helsana hat mit dem Helsi-Game ein Edutainment-Spiel für Kinder entworfen, bei dem die Ernährungspyramide spielerisch erklärt wird und die Kinder so für eine ausgewogene Ernährung sensibilisiert werden. Der Biber «Helsi» schwimmt mit der Strömung eines Flusses. Auf seinem Weg findet er Essen und Trinken. Sein Schwimmtempo verändert sich mit seinem Essverhalten: Nichts essen, zu viel essen oder sich ungesund ernähren macht ihn langsamer.[xv]

Keas's Online Spielewelt (2011)

Keas’s Online Spielewelt (2011)

Keas’s Online Spielwelt (2011)

Die amerikanische Gesundheits- und Wellnessfirma Kea bietet ein Mitarbeiterprogramm für Firmen an. Das webbasierte Spiel motiviert Mitarbeiter, die in 6er-Gruppen Punkte sammeln, indem sie mentale und körperliche Fitnessziele erreichen. Aufgaben beinhalten zum Beispiel: “für 30 Sekunden lachen”. Studien haben gezeigt, dass der Anteil von Mitarbeitern, die regelmässig Früchte konsumieren, von 37% auf 73% anstieg.[xxix]

Wi-Five? (2011)

Das Wi-Five Spiel wurde von der Weltgesundheitsorganisation WHO zur Awareness vom Händewaschen lanciert. In der Rolle einer Kranken-pflegerin muss man die richtigen Entscheidungen bei der Handreinigung treffen, um die Hygiene einzuhalten. Ein „Risk Meter“ klärt einen über die Gefahren auf.[xxx]

Piano Stairs (2009)

Piano Stairs (2009)

Piano Stairs (2009)

Bei der U-Bahnstation Odenplan in Stockholm installierte ein Team Hardware, welche jede Treppenstufe in eine Musik-generierende Klaviertaste verwandelte. Durch diese spielerische Komponente wählten 66% mehr Passanten die Treppe statt der Rolltreppe.[xxxi]

Gabarello (2009)

Gabarello (2009)

Gabarello (2009)

Gabarello ist ein liebevoll gestaltetes Spiel, welches die therapeutischen Fortschritte in einem Laufroboter visuell darstellt und kontinuierlich neue Ziele in Form neuer Terrains und Charaktergrössen suggeriert. Das wissenschaftlich begleitete Serios Game gewann den European Innovative Games Award. [xxxii]

Remission (2006)

Remission (2006)

Re-Mission (2006)

In diesem Spiel für junge Erwachsene mit Krebs bewegt man sich als Superheld durch den Körper und bekämpft den Krebs. Studien mit Vergleichsgruppen, die zufällige andere Spiele spielten, haben gezeigt, dass Re-Mission-Spieler eine bessere Lebensqualität, mehr Wissen über die Krankheit und weniger Hemmungen beim Sprechen über Krebs hatten sowie besser mit den Nebenwirkungen der Krebsbehandlung umgehen konnten.[xxxiii]

Nintendo Wii Fit (2007)

Die Heimkonsole von Nintendo wurde um den Wii Fit-Titel erweitert. Das Wii Fit-Paket enthält ein Balancebrett, auf dem der Spieler steht und Muskelaufbau-, Yoga-, Balance- und Aerobicübungen absolviert. Die Spieler werden jeweils von einem Avatar instruiert, gecoached und evaluiert.

Humana Horse Power (2008)

Humana Horse Power (2008)

Humana’s Horsepower Challenge (2008)

Bei der Humana Horsepower Challenge wurden die Schüler einer Klasse mit Schrittzählern ausgestattet, welche während mehreren Wochen die Schritte zählten und auf ein Gerät im Klassenzimmer übermittelten. Die abgelaufenen Distanzen wurden auf einem virtuellen Globus als Klassenbus-Reise um den Globus simuliert. 62% der Schüler gaben an, sich mehr bewegten zu haben.[xxxiv]


Interview mit den Machern des Helsi-Game

Das folgende Kapitel enthält einige Fragen und Antworten mit Marco Nierlich, Projektleiter Helsana Bestandesmarketing, der das weiter oben beschriebene Helsi-Game realisiert hat.

Wie entstand die Idee für ein edukatives „Serious Game“ und was waren die Anforderungen?

Für uns als führende Schweizer Kranken- und Unfallversicherung ist Prävention ein wichtiges Thema. Für Eltern gab es bereits Fachvorträge zu gesunder und ausgewogener Kinderernährung. Um das Thema auch für die Kinder greif- und erlebbar zu machen, wurde das Helsi-Game auf Basis von Helsi, dem Firmen-Maskottchen, entwickelt. Der Ansatz war die Gamification der Ernährungspyramide.

Wie funktioniert das Spiel?

Im Spiel muss man Helsi, einen Biber, durch einen Fluss nach Hause steuern. Unterwegs findet er im Fluss Essen und Trinken, welches ihn bei der richtigen Wahl zwischen gesunden und ungesunden Lebensmitteln schneller macht. Die Auswahl der Lebensmittel ändert je nach Saison.

Welchen gesundheitlichen Vorteil hat dieses Spiel für die Spieler?

Kinder lernen dank dem Spiel, dass es wichtig ist, sich ausgeglichen und regelmassig zu ernähren. Hamburger und Cola werden nicht verteufelt – es ist alles eine Frage des Masses. Und man muss auch ein wenig vorausschauen: Wie im richtigen Leben gibt es nicht immer pünktlich die nächste Mahlzeit.

Wer spielt das Helsi-Game?

Wir haben durch Umfragen festgestellt, dass Kinder zwischen 3 und 11 Jahren fleissig spielen und sogar im Ernährungscoaching für Erwachsene wird das Spiel eingesetzt. Dank der breiten Verfügbarkeit des Spiels (Web, PC, Mac, iOS, Android) erreichen wir viele Kinder.

Wie wurde das Spiel getestet und die Korrektheit des Inhalt verifiziert?

Bereits sehr früh in der Entwicklung haben wir die Spielemechanik mit Kindern getestet und Erkenntnisse aus Fokusgruppentests berücksichtigt. Die Entwicklung der Ernährungslogik wurde von einer Person aus dem Vorstand der Schweizerischen Gesellschaft für Ernährung (SGE) begleitet. Das fachliche Testkonzept wurde ebenfalls verifiziert und ausgiebig angewendet.

Wie wird das Spiel nun eingesetzt?

Wir vermarkten das Spiel im themengerechten Kontext wie Fachvorträgen und Kochshows auf unseren eigenen Kommunikationskanälen und versuchen damit, affine Kundschaft auf diesen Mehrwert aufmerksam zu machen. Weiter bringen wir zum Beispiel an Veranstaltungen immer einige iPads mit, damit die Kinder das Spiel gleich ausprobieren können.

Welches zukünftige Potential sehen Sie?

Wir denken, dass zusätzliches Potenzial besteht, um in Ernährungs- und Bewegungsthemen spielerisch  zu sensibilisieren und so zu einem gesünderen Lebensstil zu animieren. Beispielsweise könnten weitere Levels im Helsi-Game die Bewegung und den Dialog unter Kindern über Gesundheitsthemen fördern.


Zusammenfassung und Ausblick

In diesem Whitepaper wurden viele Vorteile des Playful Designs im Gesundheitsbereichs erläutert und an Beispielen illustriert. Generell gibt es erst wenige umgesetzte Konzepte. Dies ist die Chance für alle Beteiligten, mehr Aufmerksamkeit auf das Werkzeug Spiel zu lenken, um es für die Lehre, die Sensibilisierung und die Pflege einzusetzen.

Einerseits haben Spiele als populäres Unterhaltungsmedium die Konsumenten bereits überzeugt. Andererseits gibt es mit Gabarello und Helsi-Game auch bereits heute zwei erfolgreiche Beispiele in der Schweiz.

Über Gbanga

Gbanga entwickelt Spiele für das Mobiltelefon, die die virtuelle Welt mit der Realität vermischen. Dabei kommen GPS, die Beschleunigungssensoren sowie lokale Wetterdaten zum Einsatz. In Gbanga’s Spielen wie Gbanga Zooh und Gbanga Famiglia geht es immer um Bewegung und physische Interaktion, die den Spielern Spass machen.

Gbanga beschäftigt Spezialisten aus unterschiedlichsten Bereichen wie Konzeption, Game Design, Gestaltung und Programmierung. Gemeinsam haben sie Spiele entwickelt, die national und international ausgezeichnet wurden.


[i] „Mindless Eating Challenge”, Homepage, http://mindlesseating.org/

[ii] „Humana Horsepower Challenge Presentation“, Paul Puopolo, Humana, http://www.slideshare.net/ppuopolo/humana-horsepower-challenge-presentation

[iii] „The Horsepower challenge by Humana Overview“, Exergame Fitness, http://www.slideshare.net/ExergameFitness/the-horsepower-challenge-by-humana-overview

[iv] „Games improve life“, Jennifer Boen, News Sentinel, http://www.news-sentinel.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20080728/LIVING/807280310

[v] „Using an Alternate Reality Game to Increase Physical Activity and Decrease Obesity Risk of College Students “, Johnston JD et. al., Journal of Diabetes Science and Technology, http://www.rwjf.org/en/research-publications/find-rwjf-research/2013/01/can-e-gaming-be-useful-for-achieving-recommended-levels-of-moder.html

[vi] „Cognitive Training Decreases Motor Vehicle Collision Involvement of Older Drivers“, Journal of the American Geriatrics Society, http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1532-5415.2010.03138.x/abstract

[vii] „Health literacy, Intervention“, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Health_literacy – Intervention

[viii] „Health Literacy E-Games for Community Outreach 2012“, Elisabeth Jacobsen Marrapodi, http://www.slideshare.net/emarrapodi/health-literacy-egames-for-community-outreach-2012

[ix] „Bluetooth Tooth: Brush the beam brush uses a wireless connection to monitor dental hygiene“, Eliza Strickland, IEEE, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=06420132

[x] „Lit2Quit”, YouTube, http://www.youtube.com/watch?v=PxfWFiUFxNo

[xi] „Lit2Quit: A Mobile Game for Smoking Reduction Using Breathing Techniques“, Games for Learning Institute (G4LI), 8th Annual Games for Change Festival, http://www.slideshare.net/g4li/lit-to-quit-a-mobile-game-for-smoking-reduction-using-breathing-techniques

[xii] „Interactive Games to Promote Behavior Change in Prevention and Treatment“, J. Leighton Read, MD, Stephen M. Shortell, PhD, MBA, MPH, The Journal of the American Medical Association, http://jama.jamanetwork.com/article.aspx?articleid=899298

[xiii] „iPad game hopes to stop HIV transmission“, Yale Daily News, http://yaledailynews.com/blog/2012/09/04/ipad-game-hopes-to-stop-hiv-transmission/

[xiv] „Exergaming as Physical Activity for Weight Loss in Low-Income Overweight and Obese African American Adolescents“, Amanda Staiano et. al., American Public Health Association, https://apha.confex.com/apha/139am/webprogram/Paper236292.html

[xv] “Helsi-Game”, http://game.helsi.ch

[xvi] “Serious Games zwischen Anwendungssoftware und Videospiel”, Cornelius Müller, http://www.oldenbourg-link.com/doi/abs/10.1524/icom.2010.0029

[xvii] „A Virtual Reality System for Robot-Assisted Gait Training Based on Game Design Principles“, Ulrich Götz et. al., http://www.kispi.uzh.ch/af/ForschungLehre/RehabResearchGroup/News/News/gabarello_rehab_week_final.pdf

[xviii] „Strategic video game improves critical cognitive skills in older adults“, University of Illinois,  http://news.illinois.edu/news/08/1211gamers.html

[xix] „A Video Game to Enhance Cognitive Health in Older Adults“, Health Games Research, http://www.healthgamesresearch.org/grantees/projects/a-video-game-to-enhance-cognitive-health-in-older-adults

[xx] „My Brain on Video Games“, The New York Times, http://bits.blogs.nytimes.com/2010/12/29/my-brain-on-video-games/

[xxi] “Brain training games like Nintendo DS ‘don’t stave off dementia or alzheimer’s'”, Daily Mail Online, http://www.dailymail.co.uk/news/article-1156103/Brain-training-games-like-Nintendo-DS-dont-stave-dementia-alzheimers.html

[xxii] „Web Game With a Message Debunks H.I.V. Myths“, Brian Stelter, The New York Times, http://www.nytimes.com/2008/05/19/business/media/19mtv.html?_r=0

[xxiii] “The Art of Game Design: A Book of Lenses”, Jesse Schell, http://artofgamedesign.com/

[xxiv] „Gamification Wiki”, gamification.org

[xxv] „Print your own version of SCVNGR’s game mechanics flash cards“, http://www.scribd.com/doc/40500617/Print-Your-Own-Version-of-SCVNGR-s-Game-Mechanics-Flash-Cards

[xxvi] „Real Gamification Mechanics Require Simplicity And, Yes, Game Designers Can Do It“, Tadhg Kelly, TechCrunch, http://techcrunch.com/2012/12/08/real-vs-fake-gamification-mechanics/

[xxvii] Health gaming could prove next big mHealth move”, Sara Jackson, FierceMobileHealthcare, http://www.fiercemobilehealthcare.com/story/health-gaming-could-prove-next-big-mhealth-move/2011-04-06

[xxviii] „Gluco Share“, http://www.gluco-share.org

[xxix] “Keas Introduces the Power of Play in a New Online Health and Wellness Social Game that Delivers Unprecedented Employee Health Engagement Rates”, BusinessWire, http://www.businesswire.com/news/home/20110603005279/en/Keas-Introduces-Power-Play-Online-Health-Wellness

[xxx] „Wi-Five? Game“, National Patient Safety Agency, NHS, http://www.npsa.nhs.uk/cleanyourhands/resource-area/wi-five-game/

[xxxi] “Piano Staircase”, TheFunTheory, http://www.thefuntheory.com/piano-staircase

[xxxii] „Gabarello“, http://gabarello.zhdk.ch/

[xxxiii] „Fighting Back: Inside Re-Mission, a new game that gives teen patients the power to blast cancer away„, IGN, http://www.ign.com/articles/2006/07/18/fighting-back?page=2

[xxxiv] “Humana’s Horsepower Challenge Gallops into Additional Schools”, BusinessWire, http://www.businesswire.com/news/home/20081028006722/en/Humanas-Horsepower-Challenge-Gallops-Additional-Schools

 

After Party Spiel zeitweilig in den Download-Rängen im App Store auf Platz 8

Spielend lernen mit der Spiele-App «After Party»

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Vor einigen Wochen wurde das von uns entwickelte Spiel After Party lanciert. Für das Bundesamt für Gesundheit (BAG) und für die Beratungsstelle für Unfallverhütung (BfU) wurde ein rasantes und optisch ansprechendes Spiel für 16-bis 30-Jährige und Neulenker entworfen, welches nebenbei Fragen zu Vorurteilen über den Alkoholkonsum stellt.

Nach einer Top 10 Platzierung in den Schweizer Download Charts und vielen Spielsessions ziehen wir Bilanz.

After Party Spiel zeitweilig in den Download-Rängen im App Store auf Platz 8

After Party Spiel in den Download-Rängen im App Store – zeitweilig auf Platz 8

  • Wir haben festgestellt, dass mit 2 Drittel die Spieler mehrheitlich auf Apple Geräten und 1 Drittel mit Android Geräten gespielt haben.
  • 79.34% der gestellten Fragen wurden korrekt beantwortet.
  • Der beste Spieler hat 11 Kilometer zurückgelegt.
  • Am aktivsten Tag wurden gemeinsam über 1 Million Kilometer zurückgelegt.

Im folgenden noch die besten Scores über die letzten 2 Monate verteilt:

Tägliche Bestzeiten (in Meter) des Handyspiels After Party

Tägliche Bestzeiten (in Meter) des Handyspiels After Party innerhalb der letzten 60 Tage

Die App After Party wurde in Zusammenarbeit mit Gestalt Kommunikation entwickelt und ist für Apple Geräte und Android Geräte verfügbar.

Dies ist ein Blogpost in der Reihe der Serious Games. Lesen Sie dazu z.B. auch unser Whitepaper zur Gamification der Gesundheitsbranche.

Gbanga Famiglia for Android with Augmented Reality feature

Gbanga Famiglia for Android with Augmented Reality feature

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We’re extremely happy to announce the realease of the Android version of our game Gbanga Famiglia. Download it now on Google Play.

 

Gbanga Famiglia for Android with Augmented Reality feature

Gbanga Famiglia for Android with Augmented Reality feature

 

After months of discussions, coding, adapting, improving and testing, we have put the Gbanga Famiglia for Android version in the Google Play store. It has the following thrilling core features that we hope you will love:

  • An Augmented Reality mode that lets you scan for collectible precious items and establishments to take over through the phone camera
  • Improved graphics and new layout
  • A more comfortable way to trade with your Don and with friends

We are looking forward to your feedback at support@gbanga.com or on our forum.

We are currently in a crowd-funding campaign! Please support us!