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Für die Schweizerische Post haben wir das Spiel «POSTMAN» im Auftrag von und zusammen mit Jung von Matt als Teil einer Kampagne entwickelt, um die vielen, neuen Zugangsmöglichkeiten der Schweizerischen Post auf spielerische Art näherzubringen. In der App bewegen sich die Spieler in der echten Welt und sammeln virtuelle Objekte und schliessen Missionen ab.

Der Mixed-Reality-Teil des Spiels verlangt von den Spielern, sich in ihrer Umgebung zu bewegen. Das hier im Detail vorgestellte Minigame wurde umgesetzt, um auch Freude am Spiel zu haben, wenn man sich gerade nicht aktiv bewegt. Zum Beispiel, wenn man am Abend zu Hause bleibt. Das Minigame lässt die Spieler Objekte sammeln, die sie dann in den Mixed-Reality-Missionen verwenden können.

Das Minigame ist einfach zu verstehen und schwierig zu meistern, es ist verknüpft mit den Ressourcen des Spiels (es können Objekte gewonnen werden) und ist verbunden mit dem Kerngedanken der Schweizerischen Post. Ein Brainstorming zeigte schnell die richtige Richtung: inspiriert von beliebten Smartphone-Games mit Match-3-Mechanik aber mit einem eigenem Dreh: dem Verknüpfen von Häusern mit Poststellen auf einer Stadtübersicht, die sich in die Thematik des Spieles einbettet.

Minigame Concept

Der Grundgedanke des Spiels ist einfach: die Spieler sind Pöstler, die Pakete ausliefern müssen. Die Karte wird als Raster gezeigt, mit Karten auf denen Strassen und Gebäude abgebildet sind. Die Spieler zeichnen einen Pfad mit ihren Fingern entlang der Strassen. Jedes Haus und jede Poststelle gibt zusätzliche Punkte. Die benutzten Karten verschwinden und neue fallen von oben herunter, um das Raster wieder aufzufüllen. Das erlaubt den Spielern den nächsten Pfad zu zeichnen – ausser es gibt keine gültigen Verbindungen. Wird geschickt geplant und die nächsten Züge überlegt, können längere und profitablere Pfäde gezeichnet werden. Je mehr Punkte die Spieler sammeln, desto mehr Objekte können gewonnen werden.

Die obige GIF-Animation zeigt einen frühen Prototypen mit Karten, die das Raster auffüllen. Sie werden dann entfernt und neue, herunterfallende Karten füllen das Raster wieder auf. In dieser Phase wurde das Nachzeichnen der Strassenabschnitte bereits umgesetzt, sprich war dieser Stand bereits eine erste, spielbare Version des Spiels. Bei Gbanga setzen wir den Fokus auf die Spieler und den iterativen Prozess beim Game-Design. Zwar sind einige der Konzepte – wie die Häuser, Punkte, Game-Over oder Visuals – noch nicht umgesetzt, aber unsere Tester konnten bereits die Grundfunktionen spielen und wir konnten wertvolles Feedback gewinnen: wenn das Spiel (oder vielleicht vielmehr das Spielzeug in diesem Stadium) bereits Freude macht, dann ist es ein gutes Zeichen, dass das Spiel auf dem richtigen Weg ist.

Ein Test mit einem 50×50-Raster (siehe Animation oben) zeigt die Skalierbarkeit des Systems. In dieser Form ist das Spiel natürlich fast unmöglich zu spielen, auch wenn man ein Tablet hat 😉 Damit ein gutes Erlebnis entsteht, gilt es nicht nur eine solide Kernmachanik zu finden, genauso sind das Ausbalancieren (Schwierigkeitsgrad z.B.), regelmässiges Testen und das Herumspielen mit einzelnen Parametern von elementarer Bedeutung. Wir streben an, jedes Spiel-relevante Element eines Prototypen steuern zu können. Je einfacher es ist, Werte im Spiel zu ändern, desto offener sind wir als Entwickler und Gamedesigner, regelmässig Änderungen zu machen und auszuprobieren, was dazu führt, dass ein ausgewogeneres und spannenderes Spielerlebnis entsteht.

Kontinuierlich ergänzten wir weitere Funktionen mit jeder Testversion. Diese GIF-Animation zeigt das visuelle Markieren der Strassenabschnitte, ein Echtzeit-Feedback der Punktegebung und das Rückgängig-Machen des gezeichneten Pfads. Die Punktegebung ist noch sehr einfach gehalten und zählt 10 Punkte pro Karte, weitere 10 Punkte für jedes Haus und mit jeder Poststelle erhöht sich ein Multiplikator um 1.

Hier ist nun ein grosser Schritt passiert, insbesondere visuell. Mit den Mock-ups von Jung von Matt haben wir neue Grafiken integriert. Der obere Teil des Spiels ist in dieser Version noch statisch, um den Testern den Eindruck der finalen App zu geben während wir uns weiter auf Verbesserungen am Spiel konzentrierten. Auf dem Raster wurden neue Elemente ergänzt. Fabriken geben viele Punkte (und kommen in dieser Version deutlich zu oft vor!), Bäume sind ausschliesslich dekorativ. Sichtbar sind auch die verbesserten Grafiken bei den Strassenabschnitten mit Ecken und Kreuzungen, die deutlich besser aussehen.

Das Strassennetzwerk besteht aus kleinen Einzelbildern – bis zu 5 pro Karte, um genau zu sein: eins in der Kartenmitte und eins für jede der vier Karten-Kanten. Das Bild in der Karten-Mitte wird dynamisch berechnet, ausgehend von den Bildern an den Karten-Kanten. Wer genau hinschaut sieht einen Abstand zwischen den Einzelbildern einer Karte. Ein Problem, das wir später durch Optimierung der Kachelung gelöst haben.

Das Fundament des Minigames steht und wir alle hatten bereits Spass am Spiel. Ab jetzt arbeiteten wir daran, wie sich die einzelnen Elemente beim Spielen anfühlen. In der obigen GIF-Animation ist das Wackeln der Zahlen beim Zeichnen des Pfads sichtbar. Weiter dreht sich jede Karte beim Verschwinden um die eigene Achse. Bleiben die Spieler mit dem Finger auf einer Karte, wird auch hier ein kleiner Wackeleffekt ausgelöst, was den Pfad lebendiger macht und den Spielern ein positives Feedback gibt.

Nach diesen visuellen Verbesserungen wurde die Funktion implementiert, wofür das Minigame ursprünglich gedacht war: Objekte sammeln. Ein Balken oberhalb des Spielfelds wurde umgesetzt; er zeigt den Spielern wie weit sie vom Gewinnen des nächsten Objekts entfernt sind. Weiter sind die eigene Punktezahl und der High-Score korrekt angezeigt.

Der nächste Schritt war die Verbesserung des Verteil-Algorithmus der Karten. Das Ziel war es, das Minigame immer fair zu halten. Das heisst, dass beim Beginn des Spiels bereits Strassenverbindungen möglich sein müssen. Weiter darf die unterste Reihe nie Strassenabschnitte enthalten, die nach unten oder auf die Seite zeigen, weil die Karten sonst nicht entfernt werden können. Die GIF-Animation zeigt den Algorithmus im Einsatz.

Als weiteren Teil des Minigames hilft eine Spielfigur im oberen Teil des Spiel mit zahlreichen Hilfestellungen. Manche sind komplett zufällig, andere tauchen bei bestimmten Ereignissen auf, z.B. wenn eine sehr lange Strasse verknüpft wurde oder wenn das nächste Objekt schon bald gewonnen wird.

In diesem Update wurden neue Grafiken integriert. Die Linie ist nun eine goldene Strasse über den normalen Strassen. Diese Version zeigt schon fast das finale Spiel aber bis zum Release wurden noch Dutzende Verbesserungen umgesetzt.

Weitere Infos können auf der Portfolio-Seite abgerufen werden. Das Spiel war Teil der gratis POSTMAN-Game-App für Android und iPhones. Zudem sucht Gbanga immer talentierte Game Designer und Software Ingenieure für weitere spannende Spiele.

We are the serious games agency Gbanga. As a specialist for gamification games and playful experiences, Gbanga implements games for contract customers. We would love to work with you on your next game!